用大世界重塑经典ARPG有多难?我们和《龙之谷2》项目组聊了聊

7月9日,《龙之谷2》全平台上线,此后一周,稳居iOS畅销榜Top10。而在市场成绩之外,《龙之谷2》的MMO+大世界设定也引起了玩家与业界不小的争议。一款以动作为标签立足十年的游戏,突然成为了另一种品类,并在开局拿下了免费榜第1、畅销榜Top10的成绩,为探究其转变背后的历程,游戏日报于近日采访到了《龙之谷2》的项目负责人郑哲源。

郑哲源对游戏日报表示,其实《龙之谷2》目前所呈现出的大世界内容,距离他们的内部构想还有一定的差距,仍有许多内容需要优化。而在他们看来,该作的优化难度,并不仅仅是游戏自身的品质,也在于如何引导老IP用户、传统手游玩家适应大世界概念。

郑哲源告诉游戏日报,引导用户是他们从立项至今,一直都在思索的问题。具体来说,《龙之谷2》所面临的挑战,主要分为以下三点。

如何从纯APRG过渡到MMO+ARPG?

从规则上看,ARPG更注重个人操作,社交性偏弱。而MMO则更加强调团队合作,操作上限相对较低。所以要想在ARPG中加入MMO,只要稍有不足,很可能会两边都不讨好——老玩家认为打得不爽,新玩家则感觉门槛太高。

郑哲源告诉游戏日报,在《龙之谷2》初期,玩家的体验主要还是以A为主,规则上与前作一样,基本靠个人操作决定战斗走向,不至于让老玩家刚一上手就感到陌生。此外,由于游戏初期的任务都相对简单,非核心玩家也不会在游戏初期就被劝退。

而随着游玩时长的累积,大世界设定与社交体系便会开始逐渐强调多人游戏的概念。加之副本难度的提升、30v30等PVP竞技场的开放,玩家会发现个人操作对战局的影响,会逐渐让步于团队协作。其实到了这里,玩法层面的“ARPG→MMO”引导已经完成,不过随着人数的增多,卡顿、画面混乱的问题也随之浮出了水面。

郑哲源回忆道,为了解决卡顿问题,初期的《龙之谷2》在同一个地图中设置了200人的玩家数上限,而当这200人同屏出现时,系统则会优化掉一部分人的模型和特效,以减少游戏对于机器的消耗。从目前的视觉效果上看,优化掉的部分并不会影响场面壮大的直观感受,与龙之谷手游及端游相比,人数依旧会有明显的增多。

不过郑哲源也提到,虽然在玩法上,游戏提供了引导,一些玩家也已经开始给出比较正面的反馈。但从游戏全局来说,尤其是对老玩家而言,《龙之谷2》的改变还是太大。所以怎样增强玩家于大世界的代入感,是他们需要面对的又一挑战。

如何呈现大世界的氛围?

郑哲源告诉游戏日报,除了同一场景的多人交互,地图扩增后,项目组还要考虑如何让大世界更加完整、丰满、代入感更强,比如游戏环境的气氛渲染等技术层面的问题。

《龙之谷2》的研发引擎是Unity3D,郑哲源称,从实际操作来看,Unity3D针对于手游的插件更为丰富,能比较轻松地实现一些复杂的效果,开发者也容易上手。加之《龙之谷2》团队有Unity大中华地区的支持,所以无论是定制相关技术还是应用时所遇到的具体困难,都有引擎官方的技术加持。

于是在此基础上,《龙之谷2》团队也通过对插件的优化,完成了游戏内部的拟真天气系统,即昼夜交替,光照变化,以及四季特色。

“其实在做天气系统时,我们也考虑了中低端机玩家的情况,毕竟这种拟真天气如果正常做出来,对终端设备必然有一定的要求。”郑哲源补充说道,“所以为了节约性能,我们把大量的参数都合并在了一个全局变量中,这样能节约大量的性能,一些特效就能更加轻松地呈现出来。”

中低端手机只需取消天气变化时的对应物,也可正常体验天气系统

多人同屏有了,拟真天气也已成型,接下来就是玩法的丰富度与自由度。相较于此前的龙之谷,《龙之谷2》是从一个主城变成了一整块大陆,因此在玩法上,项目组也在有意引导玩家不要过多纠结于任务,而是通过一键领路的简化方式,鼓励玩家去尝试野外PVP、副本、公会活动,甚至是看看风景钓钓鱼。

据《龙之谷2》项目组透露的消息,通过引导,之前习惯于每天刷本打任务的老玩家,也开始乐于尝试野外活动。只是从玩家的进一步反馈来看,在对经典元素的还原与取舍上,《龙之谷2》目前的一些尝试,则需要进一步优化。

如何在经典元素上做加减法?

游戏上线后,《龙之谷2》项目组每天都会去翻玩家的评论,也会收到不同玩家的建议。其中,副本太长与职业平衡,是玩家最为诟病的地方。

对于《龙之谷2》的副本,有玩家将其形容为“一边让他暗爽,一边又想让他摔手机”。因为从难度和长度来说,《龙之谷2》的副本沉浸感基本还原了端游MMO的水准,这也意味着若想真正体会到副本的乐趣,玩家需要大把的时间与多人协作。所以单从这方面来说,《龙之谷2》硬核得不像手游,甚至可能会打破手游玩家的固有习惯。

对此,郑哲源称副本的简化与优化是目前重点的优化内容之一,但与此同时,他们也会通过更多野外新玩法的上线,引导玩家不要过于纠结在打副本上。此外他还向我们透露,龙之谷经典的巢穴和龙本,也将以更具趣味性和策略性的形式回归,降低肝的程度。

相比于副本较之端游的原汁原味,《龙之谷2》在职业体系上的创新,则是项目组对于经典元素所做的减法。因为游戏整体需要向大世界转变,所以在玩法操作上,《龙之谷2》就不得不舍弃一些高强度的动作体验,尽可能将玩家引向多人协作与个人操作之外的游戏元素。对于高强度动作体验的舍弃过程,郑哲源的形容是“艰难而又痛心”。

然而或许是因为舍弃太多,在游戏上线后,项目组收到了玩家对各职业的吐槽,比如5个技能太少、打不出连招、近战体验差、副本中各职业分工不明显等等。认为端游式副本太长的玩家,却格外注重硬核游戏里的策略性以及堪比PC端的打击感。

“职业定位与平衡自古以来就是困扰策划的一大难题,经过权衡,我们还是决定遵循每个职业都不可或缺的理念”。

郑哲源告诉游戏日报,他们没有选择对单一的职业进行加强或削弱,或是像部分玩家所说,干脆删掉或重做某个职业,而是对每个职业都增加了部分核心技能,战斗机制方面则有浮空、硬直、超级盔甲,以及转职之后可学习天赋降低闪避CD等设定。这样的改变除了会控制职业平衡之外,很大程度上也能提升可操作空间,丰富技能搭配的多样性。

总的来说,在对于经典元素的继承与创新上,《龙之谷2》原本完整还原的副本内容,目前正在尝试通过减轻玩家的压力,引导玩家去尝试更多创新内容。而原本做减法的职业系统,目前也已多了新的技能与设定,技能效果、战斗体验都在一定程度上还原了前作与端游。

从旁人角度来看,作为一款老牌端游IP,《龙之谷2》若还是一款纯粹的ARPG,即使不用如此大费周章,基本也会再次获得一批老玩家的肯定。相比之下,选择极具颠覆性的MMO+大世界,无疑是自加难度,让研发团队走出舒适区。

或许,这也正是大厂固有的危机感。在自研能力愈发重要的游戏行业,一款极具颠覆性的游戏也许并不只是代表单个产品的灵光乍现,随着游戏的成功上线、跻身市场头部,该作真正向外界宣告的,其实是这款游戏背后的自研团队,已经具备了深耕一个全新领域的能力。

我们目前尚无法判断《龙之谷2》还能在榜单头部待多久,但至少从今天开始,当我们再次讨论龙之谷IP与其背后的盛趣游戏时,都很难再忽视他们身上“MMO与大世界”这个标签了。

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责任编辑:yt421
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